Magonia
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Desde tiempos inmemorables, existen dimensiones que colindan con otras hasta formar senderos inimaginables para la mente humana. En esos senderos, podemos tropezarnos desde Elfos, criaturas de la noche, seres de luz e incluso sirenas, todos ellos, procedentes cada uno de sus mundos. ¿Pero donde va a parar todo ese flujo de seres?, existe un lugar que gobierna sobre todas las dimensiones, llamado Magonia. ¿Te atreves a viajar allí?

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Mensaje por Cuatro Miér Mayo 31, 2017 5:58 pm

Las siete maravillas de Vistaocéano.
1-Metro fantasma
Lugar: Antiguos túneles de Metro de Vistaocéano
Criatura: Vagón fantasma
Habilidades: Crea portal de oscuridad para desaparecer. No puede materializarse, salvo un momento el dia en que desapareció.
Historia: Hace mucho tiempo, el metro se abrió a los habitantes y residentes de Vistaocéano. Pero las obras de dicho metro, despertaron algo que yacía dormido en el subsuelo. Algunos obreros desapareciron, y menos, murieron. Estas tragedias fueron ocultadas a la prensa, y la policía lo mantuvo en secreto confidencial por una empresa que les pagó por su silencio.
El metro parecía que funcionaba bien, salvo por un problema con las luces que no conseguían resolver. Al ser un problema menor, ya que no se iban permanentemente, solo parpadeaban, no le dieron mucha importancia. El problema era que la gente desaparecía entre los parpadeos de luz. Nadie se enteraba de lo que sucedía. Las personas que podían estar esperando a la llegada del metro, denunciaban su desaparición, pero los agentes de la ley no sabían por donde empezar. Solo la empresa supo lo que sucedía. Pero para poder investigar con toda libertad deberían cerrar el metro. Así que simularon un atentado.
La hilera de vagones descarriló, pero uno de ellos se soltó con el traqueteo, y desapareció en la oscuridad. No lo volvieron a encontrar.
En la actualidad, ese desaparecido vagón aparece como un espectro, intentando llegar a su destino, un destino que no encuentra, llevando las almas de los que murieron con el vagón.

2-Espíritu de fuego
Lugar: Ruinas del Castillo Valmont, Subsuelo de Vistaocéano
Criatura: Espíritu de fuego, Belcebú
Habilidades: Psiquicas: leer la mente, pyroquinesis, extracción e injección de alma, conocimientos, etc.
Historia: En la edad media, el castillo Valmont era como cualquier otro de la época. La familia real Valmont, y los habitantes de la ciudadela y los pueblos vecinos vivían en paz y armonía. Pero nadie sabía que algunos miembros de los Valmont usaban la magia para sus fines. Sobretodo porque poseían un don, la visión del mundo sobrenatural. Aunque no sabían muy bien porque ni de donde les venía.
En una sala oculta y apartada, había un par de candelabros individuales con un símbolo grabado en ambos: Las 7 maravillas de VO 852159Beelzebub_15207
Este símbolo pertenecía a un demonio poderoso, según alguna cultura del mundo, Belcebú.
Los miembros de la familía que conocían su existencia, no sabían qué era, y hacían tratos con él, sin saber siquiera las consecuencias. Normalente les pedía algo pequeño como sacrificio o pago. Todo trato era de forma igualitaria, pero habái algo que valía mucho más de lo que a muchos les pueda parecer. El conocimiento cuesta almas puras.
La reina era una persona que ansiaba poder, y como el conocimiento es poder, pretendía saberlo todo, conocerlo todo. Pero un miembro de la familia, descubrió gracias a un fantasma antepasado suyo que habitaba en el castillo, lo que pretendía hacer la reina. En el plano astral, donde moran la mayoría de los fantasmas, había averiguado el coste de dicho trato, y se lo contó al miembro vivo. Este cogió a su familia y se marchó de allí antes de que la reina terminara de cerrar el trato. El coste fueron las almas de todos los habitantes del reino, ya fueran puras o no, ya que, aunque evidentemente no había suficientes puras para pagar, la cantidad del resto sería suficiente.
Los habitantes cayeron, y la reina murió por una sobredosis de conocimientos, puesto que ningún humano es capaz de albergar tal cantidad de conocimientos. Deberían a prenderlos a su ritmo, sin atajos.
Tras esto, la ciudad fue maldecida, la visión de los Valmont despertó a la energía sobrenatural que sepultó el reino entero, como castigo por su mal uso.
Años más tarde, empezaron a colonizarse las tierras malditas. En la actualidad, Vistaocéano, imán de lo sobrenatural, por la maldición de la visión.

Los Valmont que consiguieron escapar, vivieron ocultando el don, y pasándolo de padres o madres a hijos e hijas. Pues el apellido no es necesario que sea Valmont, cualquier descendiente puede poseer la visión, y ser atraído a su origen.

3-La casa del crimen
Lugar: Ciudad de Vistaocéano, Casco antiguo
Criatura: Energía maligna, y fantasmas
Habilidades: Contener fantasmas que murieron en la casa, y protegerlos de la sal, el hierro y exorcismos.
Historia: La casa fue construida con un estilo único, diferente a las demás. Poseía un encanto que atraía a mucha gente. Por sus características arquitectónicas seguramente. La construcción se encontraba a una distancia equidistante de los cinco elementos. Esa propiedad la dotaba de cierto magnetismo. La casa fue construida para una mujer que lo único que ansiaba es tener un bebé.
Cuando lo tuvo, intentó cuidar de él, pero no se le daba muy bien, ya que le faltaba instinto maternal, pues a ella no la había educado su madre, sino una niñera. Así que no tuvo otra que hacer lo mismo. La niñera que contrató, se llamaba ángela, y lo que ella pretendía era despertar el mal en la casa. Cometiendo un acto de extrema crueldad, la poderosa energía que inundaba la casa se volvería maligna.
Sucedió en el sótano, Ángela sacrifico al bebé, llevándose su alma pura. Cuando fue encontrado, la madre lloró y lloró. El marido se enfureció e intentó buscar a la niñera, pero sin suerte. Entonces decidió hallar el modo para recuperar a su hijo.
Encontró un conjuro de resurrección. El problema fue que no era un experto, por lo que el resultado no salió muy bien como él quería. La mujer lo descubrió e intentó querer al nuevo bebé, pero no era su bebé. Así que lo mató ahogándolo con la almohada. Después se dirigió a su esposo y se lo contó, y este, lleno de ira la mató, a causa de todo lo que había pasado por recuperar a su hijo. Pero al ver realmente lo que había hecho, el hombre se suicidó.

Desde entonces, esta casa alberga una oscuridad impasible. A causa de Ángela, la malignidad empezó a inundar la casa. Los fantasmas de aquellos que murieron, son los causantes de las muertes que en ella se suceden, pues como todos, quieren imponer a los vivos su propio destino. Claro que depende de como murieran y lo que esperen ahora en la muerte

4-El espejo de las pesadillas
Lugar: Museo
Criatura: Doppelgänger
Habilidades: Cuando un individuo desea ser otro delante del espejo, se intercambiará por su doppelgänger. Esta criatura posee las mismas habilidades que el original, pero es opuesto, si el original es diestro, este será zurdo, y si el original es bueno, este será malvado, etc.
Historia: Hace eones, el espejo fue creado con una magia extraña. Se cuenta que fueron un par de gemelos muy opuestos entre si. El espejo debía reflejar la verdadera naturaleza del que se miraba en él.
Era el regalo para una bruja vanidosa a la que le encantaba mirarse en las superficies refflectantes. Evidentemente, el espejo no tuvo el efecto deseado por los gemelos, en la bruja. Pues esta se miró, y se vió horrenda. Su rostro demacrado parecía derretirse. Lo que vió se lo tomó como una ofensa, y un insulto a su belleza exterior. Por lo que encerró a uno de los dos gemelos en el espejo, generando así un maldición en el espejo. Los gemelos se verían enfrentados entre ellos para siempre. ¿Por qué uno de ellos estaba fuera y el otro dentro?

El espejo se perdió, y durante mucho tiempo había permanecido oculto. Hasta que fue hallado en Alemania por un grupo de siete mineros, que limpiaron y abrillantaron el espejo antes de regalárselo a la reina de la época. Esa reina era en realidad un bruja buena, que no muy contenta con la vida que tenía, deseó delante del espejo ser otra persona, tener otra vida, y así fue como se intercambió con su homóloga del espejo. La cual convirtió a los siete mineros en enanos para que no hablaran con nadie del espejo.

Claro que esa parte es solo una leyenda. El espejo fue encontrado tiempo más tarde en las ruinas de un castillo alemán. Fue enviado al museo de Vistaocéano, puesto que fueron ellos quienes habían financiado la excavación de las ruinas.
Ahora el espejo permanece en el museo, oculto con una tela blanca por la noche, y revelado durante el día al público desde detrás de una cuerda roja.

5-Quetzalcoatl
Lugar: Bosques
Criatura: Quetzalcoatl
Habilidades: Da y quita la vida, no puede dar vida a algo sin cuerpo.
Historia: Esta criatura, según algunas culturas es una deidad. Y cuentan que fue el que dio la vida a la humanidad, pero también la puede quitar. Estas culturas ofrecían parte de sus cultivos y sus rebaños para que los permitieran vivir, y sus siguientes cosechas y animales fueran bien durante un año más.
La cultura fue invadida por otra. Estos individuos, arrasaron las aldeas buscando recursos naturales y sobretodo minerales como el oro, y cristales como el diamante y demás.
Los nativos avisaron a los recién llegados, que se marcharan o sufrirían las consecuencias. Evidentemente hicieron caso omiso a las advertencias. Y siguieron saqueando, utilizando a los aldeanos como esclavos para sus excavaciones en busca de oro. Algunos enfermaron, y otros estaban demasiado heridos para continuar trabajando gratis, por lo que muchos murieron.
Llegó el día en que Quetzalcoatl debía recibir las ofrendas, pero al ver que no era así se enfadó. Y al descubrir los motivos, invocó a una bandada de quetzals, los cuales atacaron a los invasores por profanar sus aldeas. Estos murieron, y los aldeanos muertos fueron devueltos a la vida. Quetzalcoatl se volvió enorme, y voló rodeando las aldeas con su larga cola, de una en una, para trasladarlas a un lugar seguro, lejos de los humanos despiados que pretenden destruir su cultura. La cola funcionaba de la siguiente manera: una vez rodeada completamente una aldeas, esta desaparecía del lugar para aparecer en otro al deshacerse el círculo que formaba la larga pluma.

Los aldeanos protegidos en un lugar desconocido, pero Quetzalcoatl pertenece al mundo real, y permanece en los bosques donde antaño habitaba su cultura. Tal vez puede verse en forma de Quetzal volando entre las copas de lso árboles, pero es tan veloz que sería muy difícil atraparlo, solo está esperando el momento adecuado para traer a sus aldeas de nuevo al mundo real, al lugar que les pertenece.

6-Atracción de risas
Lugar: Feria
Criatura: Muñecos
Habilidades: Convertir a los humanos en muñecos.
Historia: Hace un tiempo, había una niña que en una noche de Halloween, disfrazada con sus padres, iban pidiendo caramelos por las casas, hasta llegar a una tienda donde vio un par de muñecos en el escaparate. (en un principio llevan otro vestuario)
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Los padres le compraron ambos. La pequeña familia no era capaz de imaginar la desgracia que se le venía encima. El tiempo pasó, y la feria, las atracciones llegaron a Vistaocéano.
En el parque de atracciones aconteció una tragedia. Más concretamente en una de las atracciones. La casa de las risas, así es como se llamaba la atracción. Era para todas las edades, pues todos disfrutaban de poner a prueba su equilibrio. Había de todo, escaleras con escalones que se movían arriba y abajo, pasillo con cinta transportadora, laberinto de vidrio, sacos colgados muy juntos a la altura de las personas, esuinas con plataforma circular que se movía, algún tobogan, tubo giratorio, etc. Todo aquello sacaba risas a todo el mundo, hasta que la niña que llevaba del par muñecos rubios murió. Tropezó en una de las zonas que debería haberle dado risas, y lo que le dio fue una muerte. Aunque lo que todos ignoran, es que fueron los muñecos lso causantes de su tropiezo.
De algún modo, los muñecos que llevaba desaparecieron del lugar. Y los padres los buscaron por toda la atracción para enterrarlos con la hija, pero no pudo ser, habían desaparecido de sus vidas.
Desde entonces, esos muñecos gemelos adoptan forma humana por las noches para atraer a algunas personas con una canción, hasta la atracción de risas, donde lo pasan bien. Los muñecos les dan dulces para comer, mientras rien, pero los humanos suelen acabar por dormirse.
Entonces, mientras duermen, los muñecos les arrancan el corazón y los convierten en muñecos, los cuales son entregados a Ángela la noche de Halloween. Evidentemente, van con cuidado a la hora de escoger a gente, no quieren llamar la atención.
Van donde vaya el dueño de la atracción, sin saber lo que en verdad ocurre en ella.

7-Cascada trepadora
Lugar: Caverna detrás de una cascada
Criatura: Agua con propiedades mágicas
Habilidades: Sanar, curar
Historia: Siempre se había hablado de la fuente de la eterna juventud, pero ¿sabe alguién acaso si existe? y en caso de saberlo ¿dónde se encuentra? Evidentemente que no.

Hace mucho tiempo en la ciudad de Atlantis, todos vivían en paz, todas las personas eran inmortales, y gozaban de juventud gracias a la fuente. Pero hubo un hombre que ansiaba la corona, y estaba dispuesto a todo por ella.
Reto al rey a un combate a muerte con espadas, y quién ganara se quedaría la corona. El rey ganó, y el hombre murió.

Pese a su gran avanzada tecnología, nunca supieron de la existencia del mundo sobrenatural, como todos eran inmortales, jamás podían haberlo imaginado, ya que los fantasmas surgen a partir de muertes violentas, que serían asesinados, sin importar la causa, o por suicidio.
El hombre, en venganza, poseyó a un hombre para que robara unas gotas de la fuente y se marchara de allí, algo que nunca había ocurrido, y por buenas razones.

Solo unas pocas gotas de la fuente viajaron dentro de un pequeño frasco de cristal, desde Atlantis hasta Vistaocéano. El atlante poseído huyó de su ciudad tras robar las gotas, lo que causó que la ciudad entera fuera inundada, por sacar el agua de su lugar. Aquel individuo viajó, pero controlado por alguien que no necesita comer ni beber, terminaría muy mal si no satisfacía sus necesidades, el huésped moriría.

El hombre entró en una cueva, pues agotado, hambriento y sediento no podía seguir viviendo, y el fantasma que lo poseía se dio cuenta tarde de que el huésped tenía necesidades insatisfechas. Pero no había nada alrededor, solo las gotas de agua en el frasco. No quería usarlas, y no las usaría, él ya estaba muerto, y el cuerpo solo era un recipiente. Así que siguió caminando, adentrándose más y más en la cueva, hasta llegar a una zona profunda donde una laguna  descansaba plácida, sin contacto humano. El hombre poseído camino hasta ella, pero de repente, justo cuando esta cerca del agua, el fantasma fue expulsado del cuerpo, y este cayó en el borde, rompiéndoseel frasco y derramando el agua de la fuente en la laguna. Mezclándose para siempre las gotas, dando ciertas cualidades al agua, igual que hacía al agua del organismo cuando era ingerida, la capacidad de sanar y curar.

La ignorancia sobre lo que concierne a los fantasmas acabó con ambos. El atlante que antes era inmortal, dejó de serlo cuando dejó de beber de la fuente en la ciudad, pues era lo que les permitía vivir más tiempo mientras el agua recorriera su organismo. Pero se acaba consumiendo.

El fantasma se quedó allí para siempre, no podía irse, ni arriba ni abajo, en el caso de que hubiera. Así que se dedicó a aprender a ser espíritu. Aprendió a solidificarse, y mover objetos. Creando en la cueva columnas al rededor de la laguna. Fabricó una tortuga de piedra que colocaría encima de atrillo en medio de la laguna, de manera que la tortuga de mara sobresaliera la superficie del agua. El lugar quedó con una arquitectura única ahora perdida, la de los atlantes.

El tiempo pasó, la cueva se cerró, pero otra salida había. Daba a la parte de atrás de una cascada. Y el fantasma, habiendo expiado su culpa por lo ocurrido en la Atlántida, y sin abandonar la laguna, el fantasma acabó convirtiéndose en un espíritu, protector de la cascada trepadora que caía hacia arriba desde el borde del caparazón de la tortuga, protegiendo la zona central de este.
El espíritu del agua, como se conocería más adelante, solo permitirá tomar parte del agua, a aquellos puros de corazón que se lo merezcan, y que no cometan el mismo error que él cometió, pues hubo de morir para aprender lo que importa en este mundo.

Sanar: restablece de enfermedades, venenos, y tóxicos.
Curar: restablece heridas físicas, ya sean externas o internas.

Cuatro

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